La Sexta Estrella — medio sobre GTA, Red Dead y Rockstar Games

Las 10 grandes revelaciones de Dan Houser sobre GTA, Bully y su salida de Rockstar Games.

Por Kifflom! ·

Las 10 grandes revelaciones de Dan Houser sobre GTA, Bully y su salida de Rockstar

Grand Theft Auto III:


Dan Confesó que GTA III pasó desapercibido durante su presentación en el E3 y que por aquellos años Take-Two Interactive estuvo al borde de la quiebra. 


También habló sobre el impacto que tuvo los Atentados del 11 de Septiembre de 2001 ya que Rockstar Games se vio obligada a modificar GTA III tras los atentados. En concreto, Dan Houser explicó que eliminaron contenido que podía resultar insensible poco después de los atentados. Además se tuvieron que eliminar algunas líneas de diálogo que podían considerarse inapropiadas en aquel contexto. También se modificó el diseño de la portada: el concepto anterior mostraba edificios en llamas y fue sustituido por el diseño de paneles cuadrados que terminó siendo icónico.



Ray Liotta:


Dan también habló sobre cómo fue trabajar con Ray Liotta:


Houser explicó que se pusieron en contacto con su representante y acordaron pagarle una cantidad importante, aunque no desorbitada, para interpretar al protagonista de GTA: Vice City.


La grabación con Ray Liotta se organizó en varias sesiones. El actor trabajó inicialmente con el equipo en Nueva York durante dos días y después realizó sesiones adicionales en Los Ángeles. Rockstar solo necesitaba unos cuatro días de su tiempo, ya que el trabajo se centraba en la interpretación de voz y no en la captura de movimiento. El primer día, Liotta no parecía especialmente interesado en el proyecto. Según Houser, la primera sesión fue algo complicada, pero al día siguiente el actor avanzó mucho más rápido y terminó prácticamente todo su trabajo en unas cinco horas.


La interpretación de Liotta aportó autenticidad a Tommy Vercetti. Houser destacó que un actor experimentado puede aportar matices que no están escritos en el guion y elevar considerablemente el resultado final.



Bully:


Sobre cómo fue desarrollar el videojuego Bully, Dan contó que Rockstar Games se enfrentó al reto de crear algo completamente diferente a GTA. Bully no era otra entrega de una saga consolidada, sino una nueva propiedad intelectual que debía encontrar su propia identidad, sus personajes y sus mecánicas.


El desarrollo atravesó numerosos problemas y el juego estuvo en peligro en varias ocasiones.


Houser reconoce que no fue un proyecto sencillo. El equipo tuvo dificultades para conseguir que la idea funcionara, algo que, según explica, también había sucedido con otros proyectos originales de la compañía. Dan Houser describió al protagonista como un personaje capaz de soportar situaciones difíciles dentro del entorno escolar. Jimmy no es un héroe convencional, pero tiene la resistencia y la personalidad necesarias para enfrentarse a los problemas que surgen en el instituto.


El instituto ofrecía un escenario diferente para una aventura de Rockstar. Frente a las historias criminales de GTA, Bully trasladaba muchas de las ideas de Rockstar a un entorno escolar, con sus propias jerarquías, conflictos y personajes. Houser también recordó un prototipo en el que un personaje no jugador reaccionaba a una nota de “Kick Me” colocada en el protagonista, pateándolo. Aquella interacción aparentemente sencilla permitió comprobar que el concepto podía resultar divertido y que el equipo estaba encontrando una dirección interesante para el juego.


Sin embargo la polémica mediática rodeó a Bully antes de su lanzamiento. El título y la temática del juego provocaron una gran controversia. Antes de su lanzamiento, Bully se convirtió en objeto de críticas y debates sobre la violencia entre estudiantes. Parte de la reacción pública se produjo antes de que muchas personas hubieran podido jugarlo y valorar su contenido en contexto. Algunas tiendas se negaron a vender el juego. Houser confesó que ciertos establecimientos llegaron a plantearse no colocarlo en sus estanterías debido a la controversia.


«Hubo tiendas que dijeron que ni siquiera lo pondrían en las estanterías. No pudimos promocionar el juego de forma positiva como lo habríamos hecho normalmente».



Agent:


Sobre Agent, aquel videojuego de espionaje que Rockstar Games nunca consiguió sacar adelante, Houser comentaba que Rockstar probó con dos o tres equipos diferentes para desarrollar un juego de espías en mundo abierto. 


«Lo intentamos con dos o tres equipos diferentes, pero no conseguimos hacer funcionar un juego de espionaje en mundo abierto».


El problema no era la falta de ideas, sino encontrar una estructura adecuada. 


Según Houser, el equipo tenía buenas ideas para el proyecto, pero eso no significaba que pudieran convertirlas en un videojuego coherente y satisfactorio.


En un thriller de espionaje, el personaje recibe información, persigue objetivos y viaja a distintos lugares siguiendo el ritmo de la trama. 


«El impulso de una historia de espías te empuja hacia delante en el tiempo».


Ese ritmo chocaba con la libertad característica de los mundos abiertos. 


En un GTA, el jugador puede detenerse, explorar, realizar actividades secundarias o ignorar temporalmente la misión principal. En una historia de espionaje, esa libertad podía interrumpir la tensión y la sensación de urgencia. El reto consistía en conservar tanto la libertad de exploración como el ritmo narrativo de una aventura de espionaje, sin que uno perjudicara al otro.


Houser admite que, después de varios intentos, el equipo llegó a la conclusión de que no había encontrado la solución necesaria.


«No era un juego para el que fuéramos a conseguir descubrir cómo hacerlo».



Max Payne 3:


Sobre el desarrollo de Max Payne 3, el objetivo era crear una experiencia parecida a una película de acción de larga duración. El juego guiaba al jugador a través de una historia continua, sin ofrecer la misma libertad para abandonar las misiones y explorar el entorno que caracteriza a GTA o Red Dead. La intención era aprovechar las posibilidades del videojuego para crear una experiencia cinematográfica sin renunciar a la interacción.


Houser recuerda el proyecto como una oportunidad para experimentar con una presentación que combinaba acción, dramatismo y recursos visuales propios del cine negro.


«Sentía que estábamos creando una experiencia de cine negro digital realmente genial».


Sin embargo, pese al trabajo realizado, Dan Houser consideró que el juego no consiguió la acogida que esperaba. 


«En aquel momento, la opinión general era que la gente lo odiaba».


La saga ya tenía una identidad narrativa asociada a su creador original, Sam Lake. Houser reconoció que algunos jugadores echaban de menos aquella escritura y que el nuevo enfoque no convenció a todo el mundo.


En lugar de atribuir toda la decepción a factores externos, Houser admitió que sus propias decisiones habían influido en el resultado.


«Gran parte de ese fracaso fue responsabilidad mía, como una de las personas que tomaban las decisiones y también como guionista».


Aunque no estaba satisfecho con la recepción, valoraba el nivel de acabado alcanzado por el equipo.


«Estoy muy orgulloso de lo pulido y preciso que era ese juego».



Grand Theft Auto IV:


En esta parte de la entrevista, Houser explicó que la intención no era alcanzar un realismo absoluto, sino conseguir que el mundo, los personajes y sus interacciones resultaran más convincentes.


«El objetivo era intentar hacer un juego mucho más íntimo y mucho más creíble».


La evolución técnica permitió trabajar con mayor detalle las expresiones faciales y las animaciones. Esto ayudaba a transmitir emociones y a construir personajes con más matices que los de entregas anteriores.


«Estábamos intentando rehacerlo todo de una manera nueva».


El equipo fotografió y observó distintos lugares de Nueva York para comprender cómo se organizaban sus calles, edificios y barrios. Las distintas zonas de Liberty City debían sentirse diferentes entre sí. No bastaba con construir un mapa grande: cada barrio necesitaba transmitir una identidad reconocible y dar la sensación de formar parte de una ciudad viva. La ambientación ayudaba a reforzar el tono de la historia. Las calles, los edificios y el entorno urbano contribuían a crear una experiencia más cercana y creíble, en consonancia con la nueva dirección narrativa de la saga.


El equipo habló con policías y periodistas locales para comprender mejor la ciudad. Houser explicó también que buscó información de personas que conocían de primera mano los aspectos más duros de Nueva York. Esa investigación ayudaba a construir situaciones y diálogos que resultaran más naturales. El objetivo no era que los personajes se limitaran a explicar información al jugador, sino que sus conversaciones tuvieran ritmo y parecieran propias de personas reales. Los personajes, sus conversaciones y las situaciones que vivían tenían que encajar con la atmósfera urbana que Rockstar estaba intentando construir.


Houser explica que mantener la relevancia de GTA exigía reinventar la fórmula. La nueva entrega no podía limitarse a repetir el tono y las ideas de los juegos anteriores.


«Para que GTA siguiera siendo relevante, tenía que reinventarse».


Frente a la variedad de situaciones y al tono más exagerado de algunas entregas anteriores, GTA IV apostó por una historia más íntima, dramática y centrada en sus personajes.


«Encontramos una coherencia tonal que no habíamos tenido tanto en los juegos anteriores».



Niko Bellic:


La historia de Niko estuvo influida por la experiencia de los inmigrantes que vivían en Nueva York.


Houser explica que varios miembros del equipo se habían trasladado desde Inglaterra u otros lugares hasta Nueva York. Esa experiencia de vivir en un país distinto influyó en la construcción del protagonista, aunque la historia de Niko era mucho más dramática.


«Varios de nosotros en Nueva York éramos ingleses o inmigrantes que nos habíamos trasladado allí, y, por supuesto, eso influyó».


Su pasado como veterano de guerra y el trauma que arrastraba daban profundidad a sus decisiones y a su forma de relacionarse con el mundo.


«Era un veterano de guerra y estaba traumatizado».


Niko llega a Liberty City con expectativas sobre la vida que puede construir allí, pero se encuentra con una realidad muy diferente. Su pasado no desaparece al cambiar de país y termina influyendo en su relación con la violencia, el dinero y las personas que conoce.



Red Dead Redemption:


El desarrollo atravesó momentos en los que el proyecto estuvo en peligro. Houser comparó las dificultades de Red Dead Redemption con las de Bully. 


Al tratarse de una propiedad intelectual nueva, el equipo tuvo que descubrir progresivamente qué funcionaba, qué hacía interesante el mundo y cómo convertir sus ideas en un juego completo.


«Creo que hubo muchos momentos en los que Red Dead estuvo a punto de no salir adelante».


La ambientación de vaqueros, los paisajes y la vida en la frontera no bastaban por sí solos. Los desarrolladores necesitaban encontrar actividades, personajes y situaciones que justificaran la exploración y mantuvieran el interés del jugador. Según Houser, estos proyectos pueden atravesar etapas complicadas hasta que el equipo encuentra una dirección que funciona. Red Dead Redemption terminó encontrando su identidad gracias a ese proceso.



John Marston:


Sobre John Marston, Houser consideró que John tenía que morir para que la historia tuviera verdadero peso.


La historia de John está marcada por sus intentos de abandonar su pasado criminal y recuperar una vida con su familia. Sin embargo, el pasado termina alcanzándolo, y el desenlace trágico refuerza el coste de sus decisiones y la imposibilidad de escapar completamente de ese mundo.


Houser explicó que, desde su perspectiva como escritor, la muerte de John era necesaria para que la historia tuviera fuerza. El equipo estudió la posibilidad de que el jugador pudiera continuar con Jack Marston, el hijo de John, una vez terminada la historia principal, sin embargo la decisión planteaba dificultades técnicas y narrativas.


Sin embargo no bastaba con sustituir un personaje por otro. Jack tenía que encajar en el mundo, disponer de sus propias interacciones y permitir que el jugador siguiera explorando sin que el cambio pareciera una solución improvisada.


Houser recordó que hubo un consenso amplio en torno a la decisión, aunque seguía existiendo cierta preocupación por cómo reaccionarían los jugadores, pues los desarrolladores eran conscientes del vínculo que los jugadores habían creado con John.


«Llegamos a la conclusión de que probablemente podríamos hacerlo funcionar, pero seguíamos teniendo miedo».


El jugador podía regresar al mundo abierto, realizar actividades y explorar, pero ahora lo hacía con Jack. Esto permitía mantener la libertad del juego sin deshacer el desenlace de John.



Grand Theft Auto V:


Mientras trabajaba en la sinopsis, Houser contó que ya tenía a Michael y Franklin, sin embargo el problema era encontrar un tercer protagonista que complementara a los dos y aportara algo que ninguno de ellos pudiera ofrecer por sí solo.


Houser recordó que estaba trabajando solo en su oficina de Nueva York cuando la idea del tercer personaje apareció de repente. Trevor encajó inmediatamente como contrapunto de Michael.


«De repente, de la nada, Trevor apareció en mi cabeza».


Michael representaba a un antiguo criminal que intentaba vivir una vida aparentemente normal, mientras que Franklin buscaba progresar y encontrar su lugar. Trevor aportaba una personalidad mucho más imprevisible y violenta, capaz de desestabilizar a los otros dos. Los tres personajes permiten explorar distintas perspectivas sobre el crimen y la moralidad.


La estructura no consiste simplemente en tener tres protagonistas jugables: cada uno aporta una visión diferente del mundo y modifica la manera en que se interpretan los acontecimientos.


«Frank puede observarlos a los dos y descubrir quién es mejor y quién es peor».


La estructura de tres protagonistas rompía con las reglas anteriores de Rockstar.


El equipo estaba acostumbrado a desarrollar historias centradas principalmente en un personaje. GTA V exigía coordinar tres arcos narrativos que debían funcionar por separado y, al mismo tiempo, formar una historia conjunta.


Houser recordó que alternar entre protagonistas planteaba un problema: si no se hacía correctamente, la historia podía perder coherencia cada vez que el jugador cambiaba de perspectiva.


«Cuando cambiabas de personaje, la historia podía desmoronarse de repente».


La historia debía permitir que Michael, Franklin y Trevor tuvieran sus propios momentos sin que pareciera que pertenecían a tres juegos diferentes. Houser comentó con entusiasmo una prueba de interpretación en la que los actores que daban vida a Michael y Trevor realizaron juntos una escena. La interacción entre ambos funcionó especialmente bien.


«Fue sencillamente brillante verlos juntos».



Rockstar Games:


Los puntos clave que explicó sobre su marcha se resumen en el tremendo desgaste de los desarrollos triples A y su deseo de buscar libertad creativa.


El agotamiento por la escala colosal: Houser detalló que producciones masivas como Grand Theft Auto V y Red Dead Redemption 2 se volvieron tan gigantescas, complejas y demandantes (con cientos de miles de líneas de diálogo y millones de elementos en movimiento) que consumían años enteros de su vida. Sencillamente sintió que ya no le quedaban fuerzas ni ganas para comprometerse en otro megadesarrollo de tantos años. 


Búsqueda de autonomía creativa: Tras pasar décadas bajo la estructura hiperexigente de una gran corporación, buscaba mayor libertad e independencia. Esto fue lo que lo impulsó a fundar su nuevo estudio transmedia, Absurd Ventures, donde puede crear historias a menor escala y explorar formatos como cómics, novelas y podcasts además de videojuegos. 


El distanciamiento actual: Dejó claro que su etapa en la compañía de la gran "R" se cerró de forma definitiva y, de hecho, confesó una curiosidad: está evitando ver metraje o "gameplay" de Grand Theft Auto VI. Explicó que prefiere mantener una distancia saludable con el proyecto al no estar ya involucrado de ninguna manera en el liderato creativo.