8 patentes de GTA 6 que cambiarán la industria tal y como la conocemos

8 PATENTES DE GTA 6 QUE HARÁN HISTORIA

Juliroo

Es un hecho que Grand Theft Auto VI tiene a la industria pendiente de su estreno, y es normal, ya que promete ser el videojuego que cambie los estándares con sus grandes ideas, como es el Proyecto ROME (o Rockstar Online Modding Engine), aunque hoy no vengo a hablar de eso, hoy me gustaría hablar de las patentes que Rockstar ha ido registrando a lo largo de estos años y que apuntan que serán para GTA 6.

 

Para mayor comodidad, he dividido cada patente de GTA Grand Theft Auto VI en desplegables, lo único que tienes que hacer para leer acerca de él es darle click al titulo y se abrirá toda la información de él

Gestión de sesiones (US11794114B2)

De lo que trata esta patente ya lo vimos en Red Dead Online en 2018 pero perfeccionado, y en lo que consiste es que el juego divide el mapa en secciones invisibles, como salas que no ves, cada una con un límite de jugadores para que todo vaya fluido. La gracia de la patente es que esas secciones se pueden unir o separar al vuelo según lo que esté pasando, y todo ocurre sin pantallas de carga ni cortes raros.

Cuando mucha gente se junta en una zona —un evento, una persecución, quedar con amigos— el sistema fusiona salas para que os veáis todos en el mismo mundo. Si la peña se dispersa o hay demasiado jaleo, parte la zona en varias salas para bajar el tráfico y mantener la estabilidad. Toma decisiones por cosas muy normales: te acercas a otro grupo, entras o sales de una misión, te unes a amigos, hay demasiada o muy poca gente en un sitio, o incluso vuelves tras un microcorte de conexión.

¿El resultado para el jugador? Un mundo que se siente más vivo donde hace falta y más estable cuando conviene, con menos lag y cambios suaves. En la práctica: hay macroevento en la ciudad, el juego junta salas y de repente estáis todos; os vais al desierto y os separáis, cada grupo va tranquilo; te cae la conexión un momento y, al volver, el sistema te reubica donde está la acción.

Patente GTA 6

NPC Navegación Virtual (US11684855B2)

Esta patente describe cómo hacer que los NPCs del mundo (peatones, policías, enemigos) se muevan por la ciudad de forma natural y creíble. La idea es simple: el juego dibuja caminos invisibles hechos de puntos unidos por líneas, como un plano de metro. Esos caminos no son rectos y aburridos; forman anillos, callejones y atajos que cubren barrios, calles e interiores.

Con esa malla de caminitos, cada NPC elige ruta sobre la marcha según lo que pasa: dónde va, si tiene prisa, si va con amigos, si hay un atasco, un accidente o un tiroteo. Si algo bloquea el paso, el personaje se desvía sin pararse y hasta puede recortar esquinas para que el movimiento se vea humano. En los dibujos se ven esos anillos de “perlas” (los puntos), las zonas donde puede doblar, y flechas que marcan atajos; los pequeños cuadrados indican puertas o pasos clave.

¿Para qué sirve? Para que el mundo fluya: peatones que no se chocan, coches que giran de manera creíble, multitudes que se reparten por aceras distintas, NPCs que rodean obras o cruzan por donde toca, y persecuciones donde los rivales no siguen todos el mismo camino. Además, el sistema es ligero: en lugar de calcular todo el mapa, solo trabaja con los tramos cercanos, así que rinde mejor.

Por ejemplo, si hay una explosión en una esquina y la gente cambia de acera; la policía llega por rutas diferentes; un ladrón se cuela por un callejón; un grupo entra a un edificio por la puerta correcta sin quedarse atascado.

En resumen, esta patente es la coreografía que hace que los NPCs se muevan como personas reales en un mundo abierto.

Patente GTA 6

Locomoción de personajes virtuales (US11620781B1)

Esta patente va de cómo Rockstar organiza y elige las animaciones de todos los personajes para que se muevan de forma creíble sin volverse locos gestionando miles de clips. La idea es montar una biblioteca con etiquetas y reglas: correr, andar, agacharse, levantarse del suelo, reaccionar asustado, etc. Cada personaje puede tener su versión propia de esas animaciones, pero si falta alguna, el sistema busca una alternativa automática (un “plan B”) para que nunca veas poses raras ni cortes.

En la práctica, esto significa que cada personaje mantiene su estilo, las reacciones son coherentes (si te tiran al suelo desde más altura, la animación de levantarte es distinta), y las multitudes se mueven sin tirones ni T-poses porque siempre hay un reemplazo preparado. Para el equipo también es oro: cambias una regla en el editor y se actualizan cientos de NPCs a la vez, ahorrando tiempo y evitando errores. O en resumen una capa invisible que coordina quién hace qué animación, cuándo y cómo, para que todo el mundo del juego se vea natural y consistente.

Patente GTA 6

Representación gráfica mejorada (US12263404B2)

Con esta patente se busca que los objetos del juego se vean mejor integrados con su entorno sin usar la famosa tecnología de Ray Tracing. La idea es simular de forma rápida cómo la luz rebota desde el suelo y superficies cercanas hacia el objeto. En el dibujo se ve un punto de la superficie, la dirección en la que se mira ese punto y la normal (el ángulo de la cara). Con esos dos datos el sistema “lanza” un cálculo hacia el terreno, comprueba a qué altura del suelo golpearía ese rebote y usa esa información para decidir cuánta luz extra y de qué color llega a ese punto.

¿Para qué sirve? Para que un coche aparcado coja un tinte rojizo si está sobre asfalto rojo, para que bajo un puente todo se vea más sombreado, o para que una pared blanca refleje luz y suavice las sombras de un personaje cercano. Son pequeños toques de iluminación indirecta y sombras de contacto que hacen que todo se sienta más real y estable aunque la cámara se mueva.

¿Para qué sirve? Para que el mundo fluya: peatones que no se chocan, coches que giran de manera creíble, multitudes que se reparten por aceras distintas, NPCs que rodean obras o cruzan por donde toca, y persecuciones donde los rivales no siguen todos el mismo camino. Además, el sistema es ligero: en lugar de calcular todo el mapa, solo trabaja con los tramos cercanos, así que rinde mejor.

La gracia es el rendimiento: en vez de calcular millones de rayos, el motor usa un atajo apoyado en la forma del terreno y el ángulo de la superficie. Así obtiene un resultado creíble, sin parpadeos ni “fugas de luz”, y a coste bajo para consolas y mundos abiertos enormes. En resumen, es un truco inteligente para que la iluminación parezca más física y el mundo se vea mejor pegado al suelo y a su entorno.

Patente GTA 6

Simulación de fluidos dispersos (US10685152B2)

Con esto se pretende usar un truco para que los elementos como charcos, sangre, barro, gasolina o lluvia se comporten como tal sin matar el rendimiento. En vez de simular todo el mapa, el juego solo calcula el líquido donde existe (manchas, chorros, goterones) y lo hace sobre una versión plana de cada superficie —suelo, pared, coche— como si la desenrollara. Con esa superficie “en 2D” decide hacia dónde corre el fluido según la pendiente y la gravedad, cuánto se acumula en cada punto y cuándo se reparte a los lados.

El diagrama lo cuenta paso a paso: primero lee la forma del suelo (110) y crea esa representación 2D (120). Luego recibe lo que pasa en la escena (130): pisadas, lluvia, un balazo que abre un bidón, etc. Con eso calcula la dirección de la fuerza en cada punto (140) y actualiza cuánta “agua/barro/sangre” hay en cada zona de esa superficie (150). Después envía los datos para pintarlo en 3D con la textura y el brillo que toque (160). Si todavía queda líquido moviéndose, repite el bucle (170); si no, termina (180).

¿En qué se nota jugando? Los charcos se expanden y se juntan en bajadas, la gasolina sigue el relieve y puede formar un reguero, la sangre baja por escaleras, la lluvia hace hilos en las carrocerías y las huellas arrastran barro de un sitio a otro. Todo parece físico y cambia en tiempo real, pero es barato de calcular porque solo trabaja con pequeñas zonas y con una versión simplificada de la superficie.

Patente GTA 6

Deformación basada en poses (US10395410B2)

Esta patente trata de que el cuerpo, la ropa y la cara se deformen bien cuando un personaje se mueve. ¿El problema que resuelve? Codos que colapsan, hombros que “rompen” al girar, rodillas planas, chaquetas que no arrugan. La patente propone guardar “correcciones” por postura: los artistas modelan cómo debe verse el brazo al doblarse 30°, 60°, 90°, o cómo arruga una camisa al girar el torso, y el sistema aplica esas formas automáticamente cuando la animación pasa por esas poses.

Por debajo, esas correcciones y reglas se organizan como un grafo (una lista de “si pasa esto, haz esto otro”). Un solucionador decide cuánto de cada corrección mezclar según la pose exacta, y un compilador convierte todo en instrucciones rápidas para que funcione en tiempo real dentro del motor del juego, sin que el animador tenga que ir clip a clip arreglando cosas.

¿En qué se nota? Al flexionar, el bíceps abomba y el codo mantiene volumen; al torcer el hombro, la clavícula y el deltoides se comportan creíblemente; la rodilla no se aplasta; una chaqueta forma pliegues donde toca; una mochila tensa las correas según el movimiento; en la cara, una sonrisa mueve mejillas y comisuras de forma natural. Todo se ve más vivo y consistente, con menos trabajo manual y sin costes de rendimiento locos.

Esta patente no se ha visto reflejada todavía en ningún tráiler de GTA 6, ya que hay clips del tráiler 2 donde se ve el típico deformamiento de la ropa, como en la escena del atraco que hacen Jason y Lucia, aunque por la baja calidad de los modelados, mucha gente intuye que esa escena fue grabada en una versión de desarrollo un poco más antigua que las demás escenas del tráiler

Patente GTA 6

Gestión de transacciones en el modo multijugador (US11027196B2)

Atentos a esta patente porque en el caso de que la apliquen tal y como dicen, puede ser un gran indicativo de que haya Crossplay, o al menos de que el personaje de GTA 6 Online se comparta de una plataforma a otra, ya que trata de que las compras, recompensas, crafteos, intercambios y regalos funcionen rápido y sin líos en todos los sitios donde juegas y que nunca se dupliquen ni se pierdan objetos. La idea es centralizar todo en una “puerta de enlace” y un sandbox de inventario. Da igual desde dónde lances la operación: siempre pasa por esa puerta y primero se prueba en el sandbox.

El recorrido es: haces la acción (comprar, reclamar recompensa, completar misión) → la puerta de enlace crea una copia temporal de tu inventario en el sandbox y ahí simula la operación: comprueba saldo, límites diarios, elegibilidad, stock, caducidades o si el objeto ya lo tienes. Si todo cuadra, confirma y aplica el cambio al inventario real y avisa a todos tus dispositivos para que aparezca al momento; si algo falla, revierte sin que notes nada. Así se evitan los típicos bugs de “me cobró pero no me lo dio” o “dupliqué el objeto”.

El sistema también ordena y bloquea operaciones que chocan (por ejemplo, comprar lo mismo a la vez desde el ordenador y la consola), guarda recibos para reintentos si se te cae la conexión, y mantiene un historial para detectar fraudes o devolver una compra si procede. Soporta casos complejos: packs que entregan varios ítems, monedas distintas, objetos consumibles o permanentes, trades entre jugadores con “depósito” hasta que ambos confirman, y eventos temporales con reglas especiales.

¿En qué se traduce para el jugador? Inventario coherente en todas partes, menos pérdidas por desconexiones, cero duplicados, compras y recompensas que entran al instante y transacciones seguras entre jugadores. En la figura se ve justo eso: clientes de juego, web y móvil → gateway → vistas actualizadas → sandbox de inventario donde se valida antes de tocar tu inventario real.

Patente GTA 6

Generación de objetos y entornos de juego (US10987587B2)

Esta patente describe una cadena de trabajo para crear y meter en el juego cualquier asset (coches, farolas, edificios, árboles, carreteras…) de forma rápida y consistente.

En la figura se ve el flujo: primero se hace una ficha del objeto (Create Asset Definition) con sus datos básicos —tipo, medidas, materiales, colisiones, LODs, variantes, reglas de aparición—. Esa ficha se guarda como Asset XML y entra en un Sistema de Control de Assets (Asset Control System), que es el cerebro. Ese sistema envía la ficha a las herramientas de modelado/texturas, recoge los archivos que generan los artistas y, con las mismas reglas de la ficha, valida y empaqueta el asset para el motor del juego. Si se cambia algo en la ficha, el sistema regenenera el modelo/texturas y actualiza todo sin romper nada.

¿Qué automatiza? LODs y colisiones, materiales y daños, versiones para distintas plataformas, dependencias (una farola sabe que necesita su luz y su sombra), variantes por clima/época, y reglas para poblar mapas (ej.: “en esta zona coloca X árboles cada Y metros y alterna estas tres especies”). Así se pueden construir barrios enteros o carreteras kilométricas a partir de plantillas, con menos errores y mucho menos tiempo.

¿En qué se nota? Mundos más grandes y coherentes, cambios globales en minutos (cambiar todas las señales a versión nevada, actualizar materiales de cientos de edificios, ajustar iluminación de todas las farolas), y menos bugs de “me falta textura” o “no tiene colisión”. En resumen: una fábrica interna de assets que convierte fichas en contenido listo para el juego y acelera la creación de escenarios gigantes.

Esta patente puede ser muy importante para el proyecto ROME que os he mencionado antes y que si veo mucho apoyo al vídeo que publiqué y que tenéis justo debajo, os hablaré de él.

Patente GTA 6

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